Добрый день.

Уже привык писать для вас эти небольшие статьи, уже знаю многих по именам, даже могу предположить, как и где будет развиваться дискуссия. Думаю, что это очень хорошо. Еще много раз некоторые из вас окажутся несогласными с решениями, идеями и концепциями. Кто-то согласится, а кто-то, увы, нет. Это неизбежно, также как и релиз, но с другой стороны, как бы это не происходило, это и есть формирование той аудитории, которая потом будет сражаться вместе с нами за успех проекта. Это возможно только если вам будет искренне нравится то, что мы делаем и как мы это задумали. А ваша помощь очень понадобится, когда в это сообщество начнут вливаться новые участники: они принесут с собой тысячи вопросов, утверждений, мнений, видео, слухов и начнут сотни споров. Только обладая группой единомышленников можно справиться с этим и действительно создать продукт, известный на весь мир. Авиасимуляторы это сложные игровые системы, мануалы к ним не умещаются на одну страницу, и малые туториалы не помогут новичку. Самым ценным является помощь более опытных участников сообщества. Я верю в этот подход и поэтому пишу для вас эти небольшие статьи.

Сегодня пятница, но меня нет в офисе. Я нахожусь на аэродроме вместе с некоторыми ребятами. Мы снимаем небольшой фильм, который обещали вам ранее, погода наконец то позволила нам это сделать. Эту статью для вас опубликует Александр (BlackSix). Он же постарается ответить на ваши вопросы. Нам же пожелайте удачи.

Изображение еще одной единицы наземной техники для проекта:

PzKpfw_III_Ausf_L_1.jpg PzKpfw_III_Ausf_L_2.jpg PzKpfw_III_Ausf_L_3.jpg

Традиционные ответы на ваши вопросы:

1) Не секрет, что современные GPU обладают хорошим вычислительным потенциалом. Существует множество API для осуществления расчётов с привлечением GPU. Понятно, что реализация подобных технологий сопряжена с большими трудностями, однако интересно было бы узнать ваше мнение по поводу перспектив использования вычислений на GPU в целом в авиасимуляторах (например, физики самолётов, баллистики). Что вы думаете о таком пути развития? Разрешимы ли технические проблемы, которые возникнут на пути реализации?

Я не слишком большой профессионал, чтобы ответить на такой глобальный вопрос, поэтому за экспертным мнением я отправился к нашему ведущему программисту. И вот что я узнал. Эта технология очень хороша в тех случаях, когда вам нужно рассчитать большой (огромный) объем однотипных данных (например, уравнений одного типа). В авиасимуляторах таких задач немного. И поэтому для нас намного выгоднее использовать больше параллельных потоков процессора, чем передавать какие-то отдельные вычисления на GPU. Также, как вы понимаете, создание любого нового модуля это усложнение системы в целом на одно звено. А усложнение системы всегда несет больше негативных факторов, чем прирост, который мы получим от использования этого нового модуля. И, в-третьих, на компьютерах, которые вы используете для выделенного сервера, чаще всего нет таких GPU, а это значит, что именно там, где прирост так необходим, его не будет.

2) А какие мысли у разработчиков на счет инверсионного следа? Он будет, как в старом «Ил-2», появляться на высоте более 7000 метров или же его появление будет зависеть от каких-то условий?

Мысли простые, он будет. Зависеть будет от параметров работы двигателя.

3) Вопрос касательно модели повреждений. Ситуация: истребитель атакует бомбардировщика с задней полусферы. Будут ли отлетающие детали бомбардировщика (плоскости, антенны, технологические лючки, шасси и т.п.) как-нибудь, повреждать самолет, летящий позади при столкновении с оным?
Да, конечно. Все части, оторвавшиеся от самолета, будут объектами, с которыми может столкнуться игрок. В случае сервера, любой игрок на сервере.

4) Будет ли смоделирована взрывная волна от бомб, скажем так, исторически и физически корректно? В мемуарах постоянно встречается, что сотки сбрасывали с высоты не менее 300 метров, т.к. при сбросе с более низкой высоты ощущения были, мягко говоря, неприятными. Существовала даже вероятность повреждения самолёта, который сбросил бомбу на низкой высоте.

Да, эта технология уже готова.

5) Будут ли такие моменты, когда пилот не будет иметь возможности выпрыгнуть с парашютом, к примеру, если самолёту оторвало крыло и он быстро вращается?

Да. Этот модуль будет учитывать силы, которые воздействуют на пилота и самолет. Но только после тестов будет ясно, насколько подробно мы сможем это сделать.

6) Что предполагается решить в части столкновений самолетов как в лобовой, так и в случае преднамеренного мастерски выполненного тарана чисто винтом. Возможно ли будет теоретически зарубить пилота винтом?

Не уверен именно в такой постановке вопроса как «зарубить пилота винтом» (я человек с фантазией и такие вопросы меня приводят в ужас). Но тараны будут интересными. Т.е. повредить вражеский самолет только винтом будет возможно. Но не стоит ждать чудес, сетевой лаг часто делает это трудновыполнимым.

7) Будет ли взрыв боеприпасов, расположенных в крыле, частью ДМ?

Да.

8) Какие именно аэродромы будут воссозданы на карте БзС? Можете ли вы уже опубликовать их список?

У нас уже есть список, но мы будем уточнять его ближе к лету. Мы готовимся сделать все основные аэродромы, необходимые для отображения исторической достоверности событий. Некоторые аэродромы вроде Питомника будут сделаны точно даже в плане расположения наземных строений.

9) Следят ли уважаемые разработчики за взбудоражившим в последнее время общественность проектом шлема виртуальной реальности Oculus Rift http://www.oculusvr.com/? Планируют ли включить в софт его поддержку уже к релизу (а еще лучше — заранее опробовать в РОФ), и как-либо адаптировать геймплей в связи с особенностями этого девайса?

Нам тоже очень любопытно. Сейчас мы ждем образец такого устройства из США от Джейсона, чтобы сделать выводы.

 

Джейсон протестировал данный шлем на GDC на этой неделе и ему понравилось то, что он увидел. Он сказал, что это не идеальный девайс, но мы не сможем узнать, насколько хорошо получится использовать его в игре, пока у нас на руках не окажется SDK и реального образца.

10) Будет ли в БзС оставлен «читерский» автогоризонт для всех самолётов, как в РоФ, или подход будет более комплексным: где был такой девайс или было более одного члена экипажа (т.е. второй теоретически мог рулить) — это оставить, а в самолётах с одним пилотом — убрать?

Кроме симулятора это еще и игра. И она должна быть удобной. Если раздался звонок телефона, стук в дверь или еще что-то требует вашего внимания. Да даже если вы просто устали держать руку. Каждый раз на все такие вопросы я буду отвечать одинаково: если вы персонально для себя хотите большей сложности, просто не пользуйтесь такими помощниками. Но не нужно требовать ради этой идеи запретить всем получать удовольствие.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*


5 + 1 =