Здравствуйте. Большое спасибо всем за активность на форуме и за такое большое количество вопросов. Их много и все они очень разные. Эта часть ответов четвертая, и мы все еще отвечаем на вопросы только из русскоговорящей части форума. На многие вопросы сложно дать ответ на столь раннем этапе разработки, некоторые вопросы вызывают улыбку, а некоторые заставляют проверить, не работаю ли я в магазине с волшебными палочками из фильмов про Гарри Поттера.

 

В этой серии Дневников все еще не будет никаких интересных «картинок», а только ответы. Но мы хотели бы начать развивать наш канал на Youtube. У нас есть очень интересные материалы, снятые во время реставрационных работ над некоторыми уникальными советскими самолетами периода WW2. Заходите и смотрите, появление таких материалов мы сделаем регулярным. Конечно, они не связаны напрямую с работой над проектом, но зато тесно связаны с историей авиации, а значит и с тем, что мы делаем для вас.

 

 

 

 

 

1) Есть ли планы встроить в игру возможность голосового общения через рацию на самолёте?

 

Нет. Наработки, которые были сделаны в прошлом, требуют множества изменений. А главное в таких системах это интерфейс и удобство использования. Я считаю, что мы не сможем сделать за этот срок ничего лучше тех программ, которые уже есть и бесплатны для использования.

 

2) Можно ли будет по звуку двигателя определять его обороты для работы шагом винта? Я понимаю, что это должно получиться само собой, но хотелось бы, чтобы этому уделили внимание.

 

Да. Звуки двигателей будут сделаны очень подробно и достоверно. Мы имеем большой опыт работы над предыдущим проектом, в котором пользователи очень высоко оценили качество моделирования звука и в особенности работы двигателей. Но мы всегда рады любой помощи, например присланным сэмплам, если у кого-то есть такая великолепная и редкая возможность.

 

3) Будет ли моделироваться скорость звуковых волн в игре?

 

Да.

 

4) Будет ли возможность вывода приборов на отдельный монитор? В том числе при онлайне?

 

Нет. Мы не планируем этого к релизу. Технически реализуемо, может быть, мы сделаем это позже.

 

5) Будут ли смоделированы случайные отказы? Если да, то можно ли будет указывать их вероятность?

 

Нет.

 

6) Будут ли реализованы повреждения тросов управления элеронами и тяг руля высоты/направления?

 

Да. Или повреждения тяг или потеря плоскости.

 

7) Будет ли в БзС (и/или в РоФ) реализовано плавное изменение суточного цикла освещения?

 

Да. Это давно и успешно работает.

 

8) Будет ли более продвинутая погода в БзС по отношению к РоФ? Или так и будет снег идти по всей площади карты?

 

Нет. Погода в целом останется такой же, какой она была реализована в предыдущих проектах. Максимум, что мы сможем сделать, это увеличить число вариантов погодных установок.

 

9) Как планируется моделировать высоты ландшафта? Или же ландшафт будет преимущественно плоским?

 

Ландшафт будет преимущественно Сталинградским. Именно таким, каким он был. Мы используем довольно точные данные.

 

10) Будет ли прямое управление выделенным сервером, как это сделано в БЗБ?

 

Нет. Будет предоставлен отдельный специализированный софт для управления выделенным сервером.

 

11) Будет ли в новом симуляторе режим кооп-миссий в том (или похожем) виде, каким он был в старом Ил-2?

 

Точного ответа еще нет. Мы считаем, что нужно все делать хорошо, и не хотим создавать непопулярные режимы. Режим совместной игры в современном проекте должен быть удобным. Это означает работу на серверах, предоставленных оператором, это означает удобную систему создания миссии и приглашения в нее друзей, статистику и многое другое. Мы сейчас размышляем о таком режиме игры и просчитываем возможность его сделать. Я не могу ответить, появится ли он в релизе или позже, но мы бы хотели создать что-то подобное.

 

12) Сможет ли человек, зайдя на сервер с настройками «полный реализм», только для себя их изменить, включив, например, бесконечный БК, автоуправление двигателем, маркеры, бессмертие? Или все же настройки сложности будет задавать хост и для всех игроков одинаково?

 

Настройки сервера, безусловно, устанавливает хост и они одинаковы для всех игроков на сервере.

 

13) В старом Ил-2 и БЗБ мы часто встречали игроков нарушающих правила сервера (мат в чате, вулч, намеренное уничтожение соцветников). Наказание таких геймеров было связано с некоторыми проблемами, IP динамический, ник сменить можно и т.д. Есть ли у команды какие-либо мысли по этому поводу? Например, привязка игры к постоянному неизменяемому аккаунту или номеру при покупке.

 

Да именно так это и будет сделано. Каждый игрок имеет единый аккаунт, с помощью которого входит в игру. Если какой-то игрок нарушает правила или мешает играть другим, то он будет наказан через запрет доступа к игре на какой-то период времени. Но, по опыту предыдущих проектов, такие случаи единичны.

 

14) После объявления списка самолетов, если там не будет желаемой машины, можно ли в принципе будет сделать «кикстарт» какого-то юнита и рассчитывать на его интеграцию в игру? Понятно, что есть «время на разработку», «четкий план трудозатрат» и т.д. Но в принципе?!

 

Не переживайте. Если проект будет достаточно популярен, то он обязательно будет развиваться, и в нем будут появляться новые самолеты. Но мы бы в этом проекте хотели делать все в комплексе. Каждый самолет является частью ТВД и так же частью игрового процесса. Поэтому, последовательность ввода самолетов в игру так же важна. Но за такое желание спасибо.

 

15) Дайте пояснения по обзору из кабины, вопросы звучали, уверен, что Вы их видели во всех вариациях. Можно лаконично — ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

 

Люблю лаконичность. Ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

 

16) Интересует точка зрения разработчиков на тему т.н. Антропоморфного контроля, а так же обзора из кабины в ЛА.

 

Это была плохая идея.

 

17) Мы уже знаем, что авиасимулятор БзС не будет процедурным, и игроку не придется самому выполнять все действия, например по запуску двигателя. В связи с этим у меня вопрос: будет ли автоматизированный запуск двигателя занимать реальное (или приблизительно реальное) время относительно настоящего самолёта на максимально доступных игроку настройках реализма? Будут ли этому процессу сопутствовать соответствующие анимации органов управления, как это сделано в РоФ и БзБ?

 

Да. Мы только хотим сократить количество необходимых кнопок и не загружать игрока ненужными действиями, но стараемся делать это так, чтобы как можно меньше навредить реалистичности.

 

18) Будут ли в игре (возможно в будущем) реализованы радарные установки на самолётах, наземные и etc.

 

Скорее в будущем, но это очень интересная тема.

 

19) Весьма интересует ответ на вопрос об управляемых игроком зенитках.

 

Управляемой игроком ЗА в релизе не будет.

 

20) Будет ли пересмотрена логика нелетабов? А именно упрощение расчётов физики для самолётов ИИ или ещё какие-нибудь другие хитрости — всё ради того, чтоб увеличить их количество в миссиях и уменьшить нагрузку на процессор. А то и мастерство ИИ улучшить таким образом — чтобы в этот раз уже без бесконечного ухода вниз по спирали во время боя.

 

Пилоты ИИ в проекте БзС будет летать на той же ФМ что и игроки, без каких либо упрощений.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*


7 + 1 =


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.