Сегодня в дневнике разработчика публикуем ответы на важные и интересные с нашей точки зрения вопросы. Что касается обновления версии, то оно будет сегодня вечером, как обычно. Введения больших элементов контента не планируется, главным образом, исправление багов.

Как будет строиться одиночная кампания? Мы играем за некоего абстрактного пилота или свободно выбираем, в каком полку служить и на каком самолете летать? Чем связаны между собой отдельные боевые задания?

Мы поставили себе цель рассказать о событиях Сталинградского сражения как можно большему числу игроков. Такой подход и небольшое время разработки, конечно, ограничивают нас в глубине проработки каждого отдельного момента. Одиночная кампания будет не о конкретном летчике или соединении. Она про технику и историю.

Нам бы хотелось избежать бесконечных споров разных участников сообщества. Историки и сами еще не пришли к согласию. Поэтому мы делаем игру про технику. А ваше воображение — это инструмент, который помогает сделать опыт от игры очень личным. Мы будем беспристрастно рассказывать о событиях, и показывать, как изменялась ситуация. А игроки сами будут “проживать виртуальные жизни” внутри симулятора. Сообщество очень неоднородно в своих желаниях. Масса игроков не может уделять игре более 1 часа в день, а часть игроков готова находится внутри игры десятки часов. И мы поняли, что не мы делаем игру эмоциональной, а вы сами, наша задача подготовить — для вас условия для получения этих эмоций.

В кампании мы расскажем историю Сталинградской битвы с 19 ноября 1942 по 2 февраля 1943. Этот период мы разбили на операции (фазы сражения). Каждая фаза имеет реалистичный шаблон расположения наземных войск или аэродромов. Тут мы постарались быть точными, как и сама карта шаблон выполняется по историческим данным без фантазий. Мы разделили всю битву на самые значимые части: Уран, Малый Сатурн, Воздушный мост, Зимняя гроза и т.д. Каждая фаза была определяющей.

Игрока же мы сознательно не ограничиваем и обезличиваем. Для каждого “виртуальная жизнь” будет своей, и опыт, и эмоции. Вы вольны выбирать любой из доступных самолетов, любой из аэродромов одной из сторон и любой из доступных типов миссий перед каждым вылетом, и рассказывать свою личную историю в рамках истории настоящей.

Миссии никак не связаны между собой. Внутри одной фазы идет бесконечный “день сурка”. Каждую миссию будет меняться время суток, погодные условия (исходя из данных о погоде, которые у нас есть). Вы играете в одной фазе столько, сколько хотите. Несколько успешно выполненных миссий открывают доступ к следующей фазе, но предыдущая также остается доступной. Это в прямом смысле слова игровая песочница.

Для игроков, которые хотели бы получить в игре “реконструкцию конкретных событий”, мы оставляем пользовательские миссии. Они будут рассказывать о конкретных вылетах конкретных исторических персонажей. Вплоть до окраски каждого самолета или условиях боя. Но мы не справимся сами с таким объемом работ, поэтому тут сообщество будет создавать контент самостоятельно. Кампания же сделана для максимально широкого круга.

Будет ли инструментарий, чтобы рассмотреть все модели поближе? Наподобие того, как выставлен самолет в ангаре. Было бы здорово видеть всю воздушную и наземную технику в деталях.

У нас есть такой инструмент. Но он сделан для разработчиков поэтому сложен по интерфейсу. Надеюсь, когда-нибудь мы подготовим его для всех. Но это случится после релиза игры.

Огласите, пожалуйста, решение по усталости пилота в игре, опрос о которой недавно проводили на этом форуме.

Если будет время. Фича интересная, но, увы, не очень явная. Игрокам и так сложно учиться и разбираться в такой комплексной игре, где двигатель может выйти из строя по десятку разных причин. А если еще и добавлять такие элементы, как усталость пилота, то можно превратиться в разработчика игры для двух десятков игроков.

Как в кампании будет реализовано поведение ботов бомбардировщиков? Если у нас будет одна жизнь и мы будем стараться сохранить её, то может и ботов научить выживать? Вопрос обо всех ботах в целом — будут ли они спасать самолет и свою жизнь, убегая от сражения, если имеют повреждения или кончился боезапас?

Не так круто, как вы себе это представили. Но у них базово есть страх смерти. Они стараются выйти из боя и вернуться на аэродром при угрозе уничтожения. Но все же сделаны как игровые объекты. Иначе никакого удовольствия от игры не будет. Завтра все боты откажутся взлетать, потому что увидели статистику своих поражений и посчитали, что смысла лететь нет.

Когда будет выдан полный редактор миссий?

После выхода игры. До выхода его получат только те игроки, кто уже имел опыт сотрудничества с нами. Редактор комплексный, многое позволяет, но сложен для обучения. Я уверен, что он не нужен 95% игроков. А вот остальные 5% действительно смогут делать очень интересные вещи. Мы свяжемся с ними позже и, надеюсь, они успеют подготовить первые пользовательские миссии уже к выходу игры.

Мы увидим когда-нибудь шаблоны для скинов?

Да, все будет.

Будет ли в статистике возможность посмотреть количество летных часов товарища? От каких полетов будет производиться налет, а какие в налет не будут учитываться?

Перекрестная подробная статистика будет делаться после выхода игры. Мы сейчас только готовим основу для такой статистики. Про налет, нет такой системы которую нельзя обмануть, но и нет никакого удовольствия от победы через обман.

Как вы планируете реализовать систему подсчета «фрагов»? Кто последний, тот отец? Или по количеству вложенного капитала?

Через системы групповой победы. Т.е. победу получит тот, кто нанес критические повреждения, остальные получат групповую победу. Там довольно сложный алгоритм, так как понятие «критическое повреждение» комплексное. У нас нет лайф баров, как в обычных играх, поэтому посчитать, кто снял больше, мы не можем.

Будут ли ИИ-пилоты садиться на вынужденную посадку на брюхо? На данный момент они только умеют выпрыгивать, в том числе и на небольшой высоте.

Да, сейчас ИИ умеет только прыгать с парашютом при критических повреждениях, с другой стороны, человек делает так же. Надеюсь, в будущем будет время сделать более сложную логику поведения, пока мне она представляется очень неочевидной, хотя я и признаю, что результат может быть интересным. А может быть, получится ерунда.

Какая часть программного кода БЗС будет доступна моддерам? Для «старичка» было несколько утилит: Sturmolog, DCG, UQMG и другие. Будет ли что-то подобное возможно и в случае с БЗС?

Да код для этого не нужен. Все инструменты есть внутри игры: и логи, и полная логика в редакторе. Пока я скептически к этому отношусь: увы, люди часто много говорят, но мало делают. Если будут настоящие прецеденты в коммьюнити, то мы будет помогать персонально, если результат будет интересным. Не стоит сравнивать этот проект с оригинальным Ил-2. Оригинальный Ил прожил множество лет перед тем, как появилось какое-то творчество, а нам так всего 16 месяцев.

Сможем ли мы получить в пользование выделенные серверы летом, до релиза? Возможно ли удаленное управление свои сервером?

Да. Мы бы сами хотели этого. Но сейчас это преждевременно хотя бы потому, что мы еще не закончили работу над ними. А значит, вы потребуете помощи в настройке и вообще будете задавать вопросы, а у нас нет сейчас времени на такую дополнительную поддержку. И не нужно меня убеждать, что вы будете сами разбираться: клиент всегда клиент, особенно, если он получил что-то бесплатно.
Так что наберитесь немного терпения. Управлять выделенным сервером с другой машины можно, но только через любые системы позволяющие контроль над удаленной операционной системой, и никакого специального софта для этого мы делать не будем. Мы и сами, конечно, управляем серверами удаленно.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*


8 + 1 =


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.