Как поется в одной старой, но очень хорошей песне — «заправлены в планшеты космические карты». Составлен и утвержден со всеми ведущими специалистами подробный план разработки «Битвы за Кубань», уже начаты работы по карте

, на четыре самолета уже подготовлено технические задание и материалы, три самолета уже находятся в разработке у 3D художников, развернулась работа по сюжету будущего игрового режима «Карьеры», кроме того, уже идет работа по подготовке архитектурной базы этого игрового режима. Сегодня я несколько слов расскажу об этом новом для проекта Ил-2 режиме игры.
Самое главное, что хотелось бы сказать, это то, что игровой режим «Карьера» будет создан не только для Битвы за Кубань, он будет доступен так же и в Битве за Сталинград, и в Битве за Москву и заменит собой существующий сейчас режим Кампании.
В основном «Карьера» заимствует свою логику из аналогичного игрового режима в нашей предыдущей игре «Rise of Flight», но так же имеет и отличия. Самым главным отличием является то, что Карьера, во-первых, будет разбита на эпизоды войны согласно тому, какие эпизоды мы разрабатываем или будем разрабатывать. А так же каждый эпизод, как и нынешняя Кампания, будет разбит на несколько глав, очерчивающих основные периоды в боевых действиях в рамках эпизода. Игрок, начиная новую Карьеру, должен будет выбрать эпизод и главу, где он желает начать свой боевой путь. Пройдя один эпизод игрок сможет перейти со своим персонажем на более поздний по времени эпизод, по желанию; кроме того будет возможность создавать несколько персонажей одновременно, в разных эпизодах и разные стороны.
В отличие от ныне существующей Кампании, все миссии игрока будут привязаны к календарю и времени суток последовательно, то есть игрок со своим персонажем будет идти по дорогам войны, в соответствующем эпизоде, день за днем, и результаты предыдущих боевых вылетов будут влиять на последующие. Персонаж игрока будет нести службу в определенной эскадрилье, боевой путь которой будет, по возможности, исторически воспроизводиться. Выбор эскадрильи будет зависеть от того, на каком самолете желает выполнять кампанию игрок.
Кроме того, в эскадрилье каждый самолет и каждый ИИ сослуживец будет иметь свою сущность, свою историю, и их состояние будет зависеть от результатов предыдущих боевых вылетов. Будут боевые потери и пополнения, самолеты будут требовать времени на ремонт. Все летчики эскадрильи, включая игрока и ИИ сослуживцев, будут иметь личный боевой счет и зависящий от него рост воинского звания.
Мы пока не уверены, что нам хватит времени, но мы постараемся сделать так, что бы игрок начинал свой боевой путь в качестве ведомого, а при повышении звания сначала мог становиться ведущим в боевом вылете, а затем и командиром эскадрильи. Будучи командиром эскадрильи игрок сможет планировать боевые вылеты, корректируя маршрут и назначая наряд самолетов и летчиков на задание.
Если игрок пожелает, то он сможет подавать рапорт о переводе в другую эскадрилью, что позволит ему менять самолеты и роль (истребитель, штурмовик и так далее) в рамках Карьеры одного персонажа. Важный момент заключается в том, что Карьера предполагает реальные исторические награды и звания.
Важно заметить, что мы не просто переносим в Ил-2 Карьеру из RoF, мы так же занимаемся ее серьезной оптимизацией, что должно как уменьшить количество возможных недочетов, так и улучшить быстродействие при навигации по графическому интерфейсу Карьеры. Так же важно сказать, что если идею «игры в интерфейсе» Карьеры мы перенимаем из RoF, то сами миссии, генерируемые в Карьере, основаны на тех миссиях, что мы сейчас генерируем в существующей Кампании Ил-2; а это значит, что они будут иметь огромное преимущество по сравнению с RoF по насыщенности и разнообразности боевых ситуаций. Кроме того, ведущиеся работы по оптимизации производительности физической модели ИИ самолетов направлены, в первую очередь, именно на увеличение насыщенности миссий в Карьере, таким образом миссии в Карьере будут более насыщенными не только по сравнению с RoF, но и по сравнению с Кампанией Ил-2.

На сегодня по Карьере это все, что хотелось рассказать, но, кроме того, хотелось бы, в дополнение к предыдущему дневнику, где рассказывалось про улучшение в системе амортизации шасси самолетов, сообщить об еще одном важном изменении в шасси всех самолетов, которое будет доступно вам с обновлением 2.004. В процессе работы над оптимизацией расчетов шасси, так же появилась возможность корректно учесть трение проскальзывания не раскрученного колеса шасси о поверхность, что обеспечило теперь возможность посадить самолёт «на две точки», если очень аккуратно «притереть» самолёт к посадочной полосе. Это наглядно демонстрирует видео, сопровождающее этот выпуск дневников. Кроме того, усовершенствована модель боковой составляющей трения колеса о поверхность (учтен боковой упор колеса в малые неровности при дрифте), в результате, с одной стороны, улучшилась устойчивость самолета на рулении и разбеге/пробеге, а с другой стороны — при сильном заносе самолет теперь имеет большую тенденцию к опрокидыванию, что делает руление, разбег и пробег немного проще, реалистичнее, но и ошибки на этих этапах полета теперь более опасны. Надеемся, вам понравится.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*


9 + 4 =