В проекте сегодня несколько больших и приятных новостей. Первая новость состоит в том, что мы практически закончили работу над новым самолетом — штурмовиком Ил-2 модификации 43-го года. Несмотря на то, что это модификация уже существовавшего в проекте самолета, она была связана с многими интересными и непростыми нововведениями. Об одном из них — механическом прицеле ВВ-1, мы рассказывали в предыдущих дневниках. Второе не менее интересное нововведение — это противотанковые малокалиберные бомбы ПТАБ-2.5-1.5. Как и все в моделировании, что связано с большим количеством (а Ил-2 43-го года способен нести до 240 ПТАБ), реализация этого типа вооружения потребовала оптимизации. При этом оптимизация должна была быть сделана так, что бы это ни в коем случае не снижало реалистичности результатов боевого применения такого типа вооружения. В результате мы имеем систему, когда при попадании в зону поражения серии ПТАБов цели, просчитывается траектория подлета в зону цели для каждого боеприпаса, находящегося рядом с ней. А в случае, когда цели, которые могли бы быть поражены, далеко, применяется кластеризованный метод моделирования большой группы боеприпасов, который не отменяет реалистичности моделирования траектории полета кластеров.
Третьей особенностью самолета, по сравнению с предыдущими модификациями, является наличие промежуточного упора выпуска закрылок, который позволяет выпустить их не на полный угол, а во взлетное положение. Четвертой особенностью является резервная система светосигнальной связи между командиром (лётчиком) и стрелком самолета, которая будет задействована в основных полётных ситуациях. Кроме того, самолёт модели 43-го года оснащен форсированным до 1720 л.с. двигателем АМ-38Ф, на котором так же уменьшилась граница высотности. Ну и наконец, штурмовик оснастили оборонительной пулемётной установкой с 12.7 мм крупнокалиберным пулеметом УБТ; это увеличило массу самолета, что потребовало сократить количество размещаемых реактивных снарядов с 8 до 4. Так же следует отметить, что в варианте с крупнокалиберной 37-мм пушкой Ил-2 43-го года оснащается более компактной, более легкой, более скорострельной пушкой НС-37, обладающей большей дульной скоростью и на четверть большим боекомплектом.
PTAB_1.jpg PTAB_2.jpg
Вторая большая новость — мы завершили работу над новой графической фичей, которая стала очень актуальной с переходом к разработке самолетов 43-го года выпуска. Речь идет о зеркалах заднего вида. Задача была непростой даже на этапе выбора пути решения. Решения, которые можно видеть у конкурентов по жанру, радикально отличаются друг от друга, и каждое из них обладает своими серьезными недостатками. Где-то зеркала представляют из себя «мониторы», изображение (наблюдаемая часть мира) в которых не изменяется при перемещении точки взгляда в кабине (6-DOF, с использованием TrackIR или клавиатурных команд). Где-то для оптимизации в зеркале не отражается собстсвенный самолет, понижено разрешение изображения и дальность видимости в отражении. Исследуя решения, реализованные в других проектах и анализируя наши возможности, наш ведущий программист решил реализовать собственный подход к этой графической фиче. Наш подход дает реалистичный и визуально качественный результат, совместимый с технологиями 6-DOF и VR, лишенный большинства недостатков, которые имеют конкуренты. Да конечно, и мы применяем некоторые оптимизации, но те оптимизации, которые применяем мы — они не критичны для игрового процесса, связанного с боевой авиацией. В целом можно смело заявить, что на данный момент наша реализация зеркал заднего обзора — лучшая среди авиационных симуляторов. Уже в версии 2.010 зеркалами (с возможностью установки/снятия через настройки модификаций) будут оснащены те самолеты нашего проекта, которые оснащались ими «в заводской комплектации» — это P-40E-1 и Як-1б серии 127.
MIRROR_1.jpg MIRROR_2.jpg
Третья важная новость — мы достигли большого успеха в решении проблемы «отстающих от цели графических и звуковых эффектов попадания». Это та проблема, решение которой от нас ждали в течение долгого времени, и мы, выполняя данное ранее обещание, нашли лучшее из возможных решений. Теперь эффекты попаданий появляются в том месте, где это попадание произошло, и в первые моменты времени имеют тот же вектор скорости перемещения, что и цель, по которой произошло попадание. Далее эффект постепенно замедляется и отстает от цели. В результате мы видим картину, которая гораздо сильнее похожа на кадры кино-фотопулеметов военных лет. Так же это решает проблему не слышимых звуков попадания по моему самолету, а также проблему, когда стреляющий по врагу летчик слишком громко слышит звуки попаданий собственных пулеметов. Вот небольшое видео, созданное нашим продюсером Джейсоном Вильямсом, которое демонстрирует, как попадания будут выглядеть начиная с обновления 2.010.
Четвертая важная новость заключается в том, что мы доработали технологию поддержки SLI/Crossfire, которая перестала эффективно работать в связи с переходом на DirectX 11. Следует заметить, что SLI/Crossfire дает действительно заметный прирост в FPS в случае, если «бутылочным горлышком» является производительность видеокарты. Т.е. если текущая сцена экрана сложная (много разнородных объектов), то «бутылочное горлышко» будет в подготовке данных графического ядра центральным процессором, и добавление второй видеокарты может не дать значительного прироста. Если же, например, пониженная производительность связана с большим количеством источников света, или большим количеством частиц эффектов, или большим разрешением экрана, то применение SLI/Crossfire даст значительный прирост. Также следует понимать, что если видеокарта и так мощная, то в большинстве случаев «бутылочное горлышко» будет в процессоре, и две мощных видеокарты особого прироста FPS не дадут. Т.е. SLI/Crossfire логично применять в случае, когда используются видеокарты среднего уровня. В наших тестах бета-версии как с видеокартами SLI, так и с видеокартами Crossfire, производительность (FPS) ряда насыщенных сцен (не подпадающих под вышеописанные ограничения, например — танковая миссия с переправой через мост) вырастала на 50..85%.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*


6 + 4 =